Enter the Metaverse
Waar iedereen het erover eens is dat AI de toekomst is, kan dat niet worden gezegd van de Metaverse. Voor sommigen bestaat de Metaverse al lang, voor anderen is dit nog volop in ontwikkeling en een laatste groep gelooft dat het uitdooft, net als 3DTV en NFT. Ik zit waarschijnlijk in de tweede groep en tijdens South By is het duidelijk dat zeker nog wat stappen moeten worden gezet voordat we alleen nog maar in de digitale wereld leven.
Wel duidelijk is dat nog veel bedrijven veel geld steken in de ontwikkeling. De Metaverse moet een netwerk van virtuele werelden worden waar je als gebruiker of bezoeker het gevoel krijgt van individuele aanwezigheid (al dan niet in de vorm van een 3D-avatar) en ruimtelijk bewustzijn. Een wereld die zich voor iedereen synchroon en in real-time afspeelt in Web3, Augmented Reality of Virtual Reality en waar het mogelijk is om samen te komen om te vergaderen, te gamen of inspiratie op te doen. Een wereld waarin je assets kan kopen en/of verkopen en deze mee kan nemen naar elke gewenste virtuele omgeving.
Maar de huidige ontwikkelingen bij grote internationale bedrijven als Epic (Fortnite), Roblox en Meta (Horizon Worlds) hebben een paar grote nadelen. De belangrijkste twee: wie is eigenaar van het Metaverse-platform en de consumentengegevens en hoe zorg je voor een gebruiksvriendelijke ervaring tussen verschillende werelden? De meeste bedrijven hebben zich aangesloten bij het Metaverse Standards Forum om te zorgen dat we straks, net als op internet, een plek hebben waarbij je onafhankelijk van je device of platform in deze werelden moet kunnen stappen. Dat is in ieder geval het uitgangspunt… En wellicht kan de techniek achter NFT’s – de blockchain – wel uitkomst bieden voor het beschermen van gegevens en transparantie in eigendom.
De belangrijkste tip voor mediabedrijven die de eerste experimenten en stappen willen zetten in de Metaverse: denk eerst na over welk verhaal je wilt vertellen. Daarna pas over techniek en via welk platform. Niet elke verhaal hoeft een gaming-achtige digitale wereld te hebben. Vice Media en Razorfish hebben onderzoek gedaan onder gebruikers van de Metaverse. En tipje van de sluier: 52% van Gen Z voelt zich meer thuis in een digitale wereld dan in de echte wereld.
Het maken, hosten en onderhouden van deze digitale werelden is nu nog kostbaar. Zo heeft Unifrance – een overheidsorganisatie die Franse films promoot in en buiten Frankrijk – 1 miljoen euro subsidie gehad van de EU voor een bioscoop in Minecraft die een jong publiek moet trekken. Direct ook de uitdaging: sluit dit 1 op 1 kopiëren van de echte wereld aan bij deze doelgroep? Of moet je juist een hele nieuwe ervaring opzetten in de taal en beleveniswereld van deze doelgroep? Een tip is om een klein team samen te stellen binnen je organisatie met een (game)ontwikkelaar, productmanager, strateeg en marketeer om kleinschalige experimenten op te zetten.
Ook AI gaat een grote rol spelen in het versnellen van de Metaverse-ontwikkelingen. Er zijn al experimenten met AI-tools als Luma. AI waarmee je 3D-objecten kan maken van echte fysieke producten. Het zal niet lang duren of AI-tools kunnen complexe 3D-omgevingen generen inclusief avatars die het gesprek met je aan kunnen gaan. Maar ook hier weer de vraag: hoe zorgen we dat deze omgevingen inclusief zijn en we gebruikers opvoeden en meenemen in deze nieuwe wereld?
Romar Bucur
Head of Business Development & Strategy Banijay Benelux